Nadhia

Nadhia
⚖ Apodo · El martillo

Nadhia

Kovalenska Domarr

• "Las cosas a tiempo, en forma y con un plan de respaldo por si todo se desmorona"

Humana25 años1.73mManá común
⚖  Ficha del personaje
NOMBRE
Nadhia Kovalenska Domarr
RAZA
Humana
REINO DE ORIGEN
Belkheim
CLASES
Seguidora de la luz - Maga
TIPO DE MANÁ
Común
EDAD
25
GÉNERO
Femenino
ORIENTACIÓN SEXUAL
Bisexual
ESTATURA
1.73m
CANCIÓN REPRESENTATIVA DEL PERSONAJE
https://www.youtube.com/watch?v=HRm4NRl1K_I
GUSTOS
  • Espacios ordenados
  • Inciensos de olores frutales
  • Vino, sea caro o barato, realmente no le importa
  • El frío de la noche, se ha acostumbrado a ese horario
  • Café, mientras más amargo, mejor.
DISGUSTOS
  • Gente impuntual
  • Múltiples gritos al mismo tiempo
  • Cualquier tipo de daño a cualquier tipo de literatura
  • Dormir demasiado, siente que está perdiendo parte del día (o la noche)
  • Días calurosos
  • Cangrejos, arañas y cualquier cosa que se mueva reptando por el piso con múltiples extremidades.
⚖┊➤ Arma principal
Puños del balance
Puños del balance
HISTORIA

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⚖  Perfil
PERSONALIDAD

Clientes y en general gente que tiene el placer de conocerla estrictamente para un trabajo en particular suelen tenerla como una persona de lo más amable y carismática. Después de todo, atender al gran flujo de personas que suelen entrar a una biblioteca mágica le dejó muy buenas habilidades sociales.

Lastimosamente para la gente que la conoce mejor, y para ella misma, la única forma en la que es capaz de utilizar esas habilidades es estrictamente mientras está trabajando. Fuera de ello muchos suelen describirla como seria, irritable y en algunos casos si te la topas en un día particularmente estresante, peligrosa. No es raro para trabajadores constantes de Weltgard & Co. verla desmoronarse al final del día donde la mejor idea es simplemente no arriesgarse a hacerla enojar más, de lo contrario, aquellos con poco tacto tienden a averiguar rápidamente cuánto pesa en realidad un mostrador de madera lleno de artefactos mágicos.

Detrás de su personalidad explosiva se esconde una genuina preocupación por los demás, en especial por los que deciden seguir trabajando con ella a pesar de sus arranques de ira. Siempre planeando alguna forma para facilitarles el trabajo a los demás aunque eso signifique quedarse despierta hasta la mañana siguiente. Verla en días en los que directamente no tuvo la oportunidad de trabajar es como comparar el día y la noche, un cambio completo de actitud.

DATO EXTRA
  • Nunca ha vivido a más de dos cuadras de su lugar de trabajo, por lo tanto suele llegar más temprano que el mismo dueño
  • Tiene una tortuga mascota que la acompaña desde que tiene memoria, no tiene idea de lo vieja que es, pero según un conocido, podría ser de una especie de incluso antes de la gran guerra.
  • Casi siempre sale con traje
FAMILIA

Nadhia tiene muy poca información sobre su familia, siendo criada por su abuela materna desde que tiene memoria, no llegó a conocer a sus padres y lo único que sabe de ellos es que ambos fallecieron en algún incidente relacionado con los infectados. El poco rastro que tiene de quienes pudieron ser es aquella capacidad innata que tiene para comunicarse con lo divino, cosa que su abuela dice que viene de su padre.

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Habilidades

⚖┊➤ HABILIDAD 1
Ejército administrativo

Gracias a sus años trabajando de bibliotecaria en la gran biblioteca celestial, Nadhia ha aprendido que si uno no se adapta al enorme flujo de papeleo, visitantes y problemas que conllevan organizar un establecimiento, es muy probable que uno se ahogue ante la presión.

Debido a esto, Nadhia ha centrado sus estudios mágicos en desarrollar hechizos que faciliten el proceso administrativo de cualquier lugar donde trabaje, incluso si la única trabajando es ella misma (Siendo esto un evento muy recurrente.)

Efectos: Como preparación en sus primeros días de trabajo, Nadhia se toma el tiempo de familiarizarse con su lugar de trabajo, dejando la esencia de su maná a través de todo el edificio en forma de glifos arcanos los cuales esparce en lugares clave (Lugares como las entradas, puntos ciegos, lugares concurridos, etc.)

Una vez identificado el perímetro de su área de trabajo, Nadhia vincula sus canales de maná directamente con los glifos, y por lo tanto, con el edificio. Esto le permite esparcir su presencia y sentidos por el área mientras ella se encuentre dentro de la misma lo cual le permite:

  • Ver, escuchar y sentir todo lo que ocurre dentro de su espacio de trabajo, esto incluye activaciones de hechizos, invocaciones, teletransportes y cualquier otra actividad que provoque una fluctuación en la energía del ambiente.
  • Es capaz de proyectar su voz a través de toda el área de su espacio de trabajo, esto puede ser dirigido directamente a la mente de un individuo o como un sonido general que se esparce a través de los glifos arcanos.
  • Hechizos que ella desee lanzar pueden tener origen en cualquier lugar dentro de su espacio de trabajo.

Esta habilidad permanece de forma permanente en el lugar de trabajo de Nadhia, siendo incapaz de cambiar el lugar una vez el perímetro está definido.

De tener que cambiar de lugar de trabajo, tendrá que esperar una semana para volver a definir un perímetro en un lugar diferente.

╰► SUB HAB 1
Transmisor central

Nadhia es capaz de "Marcar" a un objetivo con su propia esencia mágica siempre y cuando el objetivo esté dispuesto a ello. Esta marca no es una marca física, es una marca que directamente se combina con el maná del objetivo haciendo la presencia de la energía de Nadhia algo constante en los canales energéticos del objetivo.

Esta marca activa un canal de comunicación de dos vías con el siguiente comportamiento:

  • Nadhia es capaz de abrir la conexión entre ella y el objetivo, el objetivo puede decidir si recibir la conexión, rechazarla o permitir todos los intentos de conexión por defecto.
  • De la misma manera, el objetivo es capaz de enviar una solicitud de conexión desde su marca hacia Nadhia haciendo que ella tenga las mismas opciones al recibirla.

Tanto Nadhia como cualquier marcado son capaces de cortar la comunicación e incluso bloquearla en cualquier punto de la conexión.

Cuando la conexión se logra, un círculo arcano comienza a brillar sobre los que fuesen los canales auditivos del objetivo. Este círculo actúa como un receptor y transmisor de mensajes a través de dos vías:

  • Vía psíquica: Los mensajes son recibidos directamente en la mente del objetivo, prácticamente como parte de sus pensamientos, pero con la voz del emisor sonando en sus cabezas.
  • Vía auditiva: Los mensajes se esparcen como onda de sonido desde el círculo arcano, como cualquier amplificador común, esto permite a cualquier persona cerca del transmisor oír la conversación entre Nadhia y el objetivo.

Efectos: Como acción adicional en su turno, Nadhia es capaz de enviar un mensaje completo a cualquiera de los objetivos marcados por cualquiera de las dos vías mientras estos estén a un máximo de 20 metros de distancia. Si quisiera comunicarse con múltiples marcados a la vez, esta sería la única acción posible en su turno al tener que administrar varios canales de comunicación.

Duración: 1T (individual) · 3T (grupal)CD: 5T

Dentro del área de trabajo: Mientras Nadhia esté en su espacio de trabajo, las comunicaciones no tienen un límite en alcance, no necesitan acciones para enviarse y pueden afectar una gran variedad de objetivos marcados, siendo capaz incluso de comunicarlos entre sí haciendo que ella actúe básicamente como un repetidor.

╰► SUB HAB 2
Una mano amiga

Habiendo tenido que ordenar libros, transcribir registros de préstamos y manejar el inventario de una biblioteca tan grande como en la que trabajaba, eventualmente Nadhia terminó hartándose de hacer todo por su cuenta, desarrollando un hechizo para ayudarle con sus tareas diarias.

Efecto: Nadhia es capaz de invocar hasta 2 manos espectrales de aproximadamente 1 metro de largo capaces de levitar hasta un máximo de 10 metros en cualquier dirección que deseen. A pesar de no tener sentidos convencionales, estas manos son capaces de ver y escuchar todo a su alrededor al igual que un ente normal, teniendo cierto grado de independencia si no están siendo activamente ordenadas por Nadhia.

Las manos actúan en su propio turno, ambas al mismo tiempo, y son invisibles para cualquiera que no tenga algún tipo de afinidad con la magia. De ser capaz de verlas, cualquiera puede visualizarlas como 1 par de manos translúcidas de color verde azulado con constantes flujos de maná viajando por ellas.

Las manos por sí solas solo son capaces de hacer lo que manos normales podrían hacer, sostener objetos, lanzarlos o interactuar con ellos. Su capacidad de carga equivale a ser capaces de levantar un humano corriente mientras este no esté llevando armadura, incluso pudiendo levitar con él a cuestas. Las manos no son capaces de salir fuera de un rango de 10m alrededor de Nadhia.

Dentro del área de trabajo: Mientras Nadhia esté en su espacio de trabajo las manos pueden viajar dentro de la totalidad del perímetro de su espacio, siendo capaces de atravesar superficies sólidas mientras no estén vivas para un movimiento más eficiente. Dentro del perímetro, las manos adquieren mayor individualidad, en raros casos incluso desarrollando personalidades. Esta individualidad llega a tal punto en el que las manos son capaces de actuar por sí mismas incluso si Nadhia está inconsciente.

El número de manos dentro del perímetro también aumenta, llegando a ser un total de 3 pares de manos siendo un total de 6 manos individuales.

╰► SUB HAB 3
La peor parte de trabajar

¡A Nadhia le encanta viajar! Mientras no sea todos los días... Al mismo lugar... A la misma hora... A un lugar en el que normalmente se estresa...

En resumen, ¡Odia trasladarse al trabajo! Y con ese odio alimentando su frustración, finalmente todo terminó en el desarrollo de un hechizo de viaje avanzado.

Efecto: Nadhia es capaz de abrir un portal arcano desde cualquier ubicación en la que esté directamente hacia su área de trabajo siempre y cuando haya una superficie plana en la cual poner el portal a un máximo de 5 metros alrededor de ella. Este portal permanece abierto hasta que Nadhia decida cerrarlo, y cualquier persona que lo vea es capaz de cruzarlo.

Este portal no puede ser utilizado en combate.

Dentro del área de trabajo: Mientras Nadhia esté en su espacio de trabajo el portal puede ser enviado a las cercanías de cualquiera de los objetivos que estén marcados con su esencia mágica a un rango de 20 metros alrededor de ellos. El portal no puede ser llamado mientras el objetivo esté en combate y el objetivo es capaz de elegir quién puede pasar junto con él, personas que intenten pasar y no estén autorizadas serán repelidas 10 metros en dirección contraria al portal a la fuerza.

⚖┊➤ HABILIDAD 2 · TYR, DIOS DE LA JUSTICIA
Mano de la ley
Sigilo de Tyr

Si Nadhia fue contratada en una biblioteca celestial en primer lugar, fue por su cercano contacto y capacidad para llamar a los aspectos sagrados fundamentales.

Nadhia es capaz de llamar un fragmento de un poderoso ente sagrado, Tyr, dios de la justicia, al plano en el que ella se encuentre. Este fragmento se manifiesta como dos manos doradas gigantes y semitransparentes, cada una con una altura de 4.8 metros y un ancho de 3. Estas manos emiten una luz radiante que es capaz de deshacer cualquier hechizo de invisibilidad en un rango de 3 metros alrededor de cada una.

Efectos: Mientras las manos estén activas, estas siguen los movimientos de las manos de Nadhia siempre y cuando tenga equipados los puños del orden, Nadhia puede mover las manos de Tyr hasta un máximo de 20 metros alrededor de ella proveyéndole de cobertura contra ataques a distancia si las coloca entre ella y su atacante.

Nadhia puede romper la conexión entre sus manos y las de Tyr en cualquier momento y las vuelve a poner en enfriamiento.

Duración: 5TCD: 9T

Si otro aspecto divino está en el campo de batalla, las manos de Tyr no pueden ser invocadas hasta que Nadhia rompa su conexión con la otra deidad presente.

╰► SUB HAB
El peso de la ley

Nadhia es capaz de dirigir una de las manos de Tyr para colocar su peso completo encima de uno de sus enemigos, si el mismo trata de esquivarla tendrá que superar una tirada de 14 en un 1d20 o quedar aplastado debajo de la mano de la justicia.

Mientras el objetivo esté bajo el peso de la mano de Tyr, la luz radiante que estas emiten causará daño sagrado en cada turno en el que el objetivo siga siendo aplastado. El objetivo puede intentar zafarse del agarre de la mano en su propio turno volviendo a intentar la tirada y pasando un 14, de no ser así, seguirá siendo aplastado hasta finalizar esta habilidad.

El objetivo bajo este efecto no puede moverse, pero sí puede usar habilidades y comunicarse sin problemas mientras esto no requiera movimiento.

Duración: 3TCD: 5T
╰► SUB HAB
Persecución

Nadhia es capaz de dirigir ambas de las manos de Tyr para desatar sus poderes en un área de 10 metros alrededor de las manos.

Ambas manos quedarán suspendidas en el aire tratando de invocar algo entre sus dedos por un turno completo. En su siguiente turno las manos invocan un martillo gigante de luz pura el cual ambas instantáneamente impactan contra el suelo en cualquier punto que esté a 10 metros de distancia de ambas.

El impacto crea una onda expansiva que manda a todos los objetivos en un radio de 10 metros cerca del impacto volando hacia el aire, causándoles daño sagrado directo atravesando armaduras y barreras.

Todos los afectados que hayan sido levantados en el aire tendrán que lanzar un 1d20 y superar una tirada de 5 o quedar stuneados por 1 turno completo.

Duración: 1TCD: 1 uso por duración
╰► SUB HAB
Retribución

Si un ataque mágico a distancia impacta con cualquiera de las manos las personas que las tengan a la vista serán capaces de ver como la mano impactada tiembla por unos segundos. En el siguiente turno después de ser impactada, la mano girará hacia el origen del hechizo, apuntando al individuo que lo lanzó con el dedo índice para luego disparar un proyectil sagrado en su dirección.

Si el proyectil impacta, el objetivo comienza a irradiar una potente luz que ilumina todo en un radio de 5 metros alrededor del objetivo, este recibe daño sagrado de forma directa y queda cegado por su siguiente turno.

Duración: 1TCD: 1 uso por duración
⚖┊➤ HABILIDAD 3 · AUREON, DIOS DEL ORDEN
Mano del orden
Sigilo de Aureon

Si Nadhia fue contratada en una biblioteca celestial en primer lugar, fue por su cercano contacto y capacidad para llamar a los aspectos sagrados fundamentales.

Nadhia es capaz de llamar un fragmento de un poderoso ente sagrado, Aureon, dios del orden, al plano en el que ella se encuentre. Este fragmento se manifiesta como dos manos púrpuras gigantes y semitransparentes, cada una con una altura de 3 metros y un ancho de 1.5m. Estas manos emiten un aura en el que los flujos de maná y energía se ven alterados, reduciendo la gravedad levemente para cualquiera que se encuentre a menos de 10 metros de las manos, dándoles la capacidad de levitar mientras la habilidad esté activa, sean enemigos o no.

Efectos: Mientras las manos estén activas, estas siguen los movimientos de las manos de Nadhia siempre y cuando tenga equipados los puños del orden, Nadhia puede mover las manos de Aureon hasta un máximo de 8 metros alrededor de ella.

Las manos de Aureon son capaces de utilizar su influencia en el flujo de energía del ambiente para levantar objetos pesados que no sean más grandes que ellas. Pueden utilizar dichos objetos como proyectiles, armas o escudos dependiendo de lo que sea que agarren.

Nadhia puede romper la conexión entre sus manos y las de Aureon en cualquier momento y las vuelve a poner en enfriamiento.

Duración: 5TCD: 9T

Si otro aspecto divino está en el campo de batalla, las manos de Aureon no pueden ser invocadas hasta que Nadhia rompa su conexión con la otra deidad presente.

╰► SUB HAB
Encarcelamiento

Nadhia hace que una de las manos de Aureon apunte a uno de sus objetivos, por unos instantes el objetivo elegido podrá ver una serie de paneles semitransparentes del mismo color que las manos acercarse a él hasta dejarlo encerrado. El objetivo puede tratar de escapar lanzando un 1d20 y pasando un 14 o usando alguna habilidad de movimiento que lo mueva a más de 10 metros fuera del alcance de los paneles.

Al fallar, los paneles se volverán completamente invisibles haciendo una barrera mágica cúbica de 5x5 metros alrededor del objetivo, el mismo no puede teletransportarse fuera de ella o lanzar hechizos hacia el exterior. De la misma manera nadie puede teletransportarse adentro de la barrera o lanzar hechizos al interior, dejando al objetivo aislado.

Para mantener la barrera y la concentración de la mano en el objetivo, Nadhia tendrá que superar un 14 en un 1d20 para mantener el efecto en cada turno suyo, al fallar, la mano perderá la concentración deshaciendo la barrera por completo.

Duración: 3TCD: 1 uso por duración
╰► SUB HAB
Interrogatorio

Nadhia hace que una de las manos de Aureon vuele hacia un objetivo a no más de 10 metros de distancia de ella, tratando de agarrarlo por la fuerza. El objetivo puede tratar de escapar superando un 14 lanzando un 1d20 o usando una habilidad de movimiento que lo mueva más de 10 metros.

De ser atrapado, el objetivo será completamente restringido, sin ser capaz de hablar o moverse al sentir una fuerza invisible impidiéndole actuar a su voluntad. Mientras este restringido, el objetivo se siente obligado por las fuerzas que lo presionan a contestar de forma completamente honesta hasta un máximo de 3 preguntas que tanto Nadhia como sus aliados pueden hacer.

De intentar responder con una mentira, la mano afirmará su agarre aplastando lentamente al objetivo restringido, pudiendo llegar a hacerle daños internos de llegar a mentir 3 veces seguidas. En cada uno de sus turnos, o luego de cada pregunta, el objetivo puede tratar de zafarse de la mano volviendo a hacer la tirada de salvación para liberarse de la presión invisible y del agarre de la mano.

Esta habilidad acaba instantáneamente una vez se hacen las 3 preguntas.

Duración: 3T o 3 preguntasCD: 1 uso por duración
╰► SUB HAB
Veredicto

Nadhia dirige ambas manos de Aureon a alzarse por encima de un objetivo, ya sea que se encuentre bajo el efecto de Encarcelamiento o Interrogatorio, o simplemente a su alcance. Al alzar las manos, cualquier objeto pesado dentro del área de gravedad reducida (rocas, escombros, mobiliario, restos de combate) es atraído hacia las palmas de Aureon, formando una masa compacta de escombros suspendidos sobre el objetivo.

Si el objetivo se encontraba bajo el efecto de Interrogatorio y mintió al menos una vez, o bajo Encarcelamiento con la barrera aún activa, las manos consideran el "veredicto" alcanzado: dejan caer la masa de escombros directamente sobre el objetivo con todo su peso, causando daño físico masivo y quedando este derribado y aturdido por 1 turno.

Si el objetivo no cumple ninguna de esas condiciones, el ataque sigue siendo utilizable como un golpe telequinético directo, pero con daño reducido, representando que el "juicio" aún no se ha completado.

Duración: InstantáneoCD: 1 uso por duración
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