Aedric

Aedric
『☽』Apodo · Profesor

Aedric

Grimaud Katadesmos Weltgard

• "El conocimiento pertenece a cualquiera que lo pueda recibir"

Vampiro+500 (Aparentes 25-28)1.95mManá Corrupto
❦  Ficha del personaje
NOMBRE
Aedric Grimaud Katadesmos Weltgard
RAZA
Vampiro
REINO DE ORIGEN
Belkheim
CLASES
Invocador - Mago
TIPO DE MANÁ
Corrupto
EDAD
+500 (Aparentes 25-28)
GÉNERO
Masculino
ORIENTACIÓN SEXUAL
Bisexual
ESTATURA
1.95m
CANCIÓN REPRESENTATIVA DEL PERSONAJE
https://youtu.be/JCraVqTtdUo?si=Akq1KkQLr8VSGeyL
GUSTOS
  • Diferentes infusiones de té.
  • Libros de historia lo suficientemente antiguos para que estén desintegrándose.
  • Cualquier tipo de magia que desconozca.
  • Autómatas, Constructos y cualquier forma de "vida artificial."
  • Edificios con buena vista al exterior (Aunque no pueda disfrutarlas de día).
  • Coleccionar bebidas que mejoran con su añejamiento.
  • La libre repartición de conocimiento.
  • Viajes de largas distancias.
DISGUSTOS
  • El sol, le gustaría poder disfrutarlo como la mayoría, pero le es físicamente imposible.
  • Personas impacientes, en especial estudiantes impacientes.
  • Gente con poca tolerancia, en especial que lo son siendo razas con poca esperanza de vida, tienen muy poco tiempo como para molestarse con los demás.
  • Trampas mágicas (Cuando se las encuentra de imprevisto.)
  • Sangre proveniente de no muertos.
☽┊➤ Arma principal
Estoque y catalizador del mago rojo.
Estoque del mago rojo
Catalizador del mago rojo
Aedric
HISTORIA
Capítulo I →
❦  Perfil
PERSONALIDAD

La mayoría de personas que lo conocen pueden suelen describirlo como una contradicción ambulante. Nuevos estudiantes que visitan su despacho tienen a verlo como un hombre estoico, analítico y de muy pocas palabras, este sentimiento normalmente es lanzado directamente a la basura a la semana de seguir hablando con el.

Si bien es bastante cuidadoso con extraños (Mala costumbre que quedo de enseñanzas de su padre), una vez es capaz de sentir tu personalidad rara vez seras capaz de callarle la boca, mucho menos si tocas unos de sus temas de interés.

Cualquier tema mínimamente adyacente a la magia suele venir con un largo monologo del que algunos de sus pupilos no son capaces de escaparse, varios lo toman como un pequeño precio que pagar por trabajar en su despacho.

DATO EXTRA
  • A pesar de su inmenso conocimiento mágico, su trabajo realmente es de abogado defensor, particularmente en cuestiones relacionadas con refugiados nuevos en Belkheim.
  • A pesar de no enseñar magia, Aedric igualmente toma como estudiantes a aquellos que se dediquen a trabajar en su despacho, puesto que piensa que el conocimiento debe ser para todo el que pueda escucharlo.
  • Varios de sus estudiantes reportan escuchar susurros saliendo de la cabeza de Aedric, algunos de ellos incluso sintiéndose observados desde el momento en el que entran a su despacho
FAMILIA

Hijo de Katherine Weltgard y Roland Katadesmos, dos familias bastante importantes en las altas esferas de Belkheim... Hace más de 500 años...

Si bien la casa Katadesmos aun es relevante en la educación mágica de la región, la mayoría de sus descendientes son personas completamente desconocidas para Aedric habiendo perdido el rastro de su linea familiar después de su desaparición al momento de convertirse en vampiro.

En cuanto a los Weltgard, esta bastante seguro de que el es el ultimo, y como tal, se pone como objetivo darle buen nombre al despacho de abogados de su difunta madre. Después de todo, magos talentosos hay por todo el mundo ¿Pero abogados que se preocupen por sus clientes? ¿En Belkheim? Apenas puede contarlos con la mano y la mayoría trabajan en su despacho

❦   ✦   ❦

Habilidades

☽┊➤ HABILIDAD 1
Contrato familiar

Aedric ha pasado cientos de años explorando cada rincón posible de los reinos en busca de más conocimiento arcano, y para su fortuna, aquellos viajes suelen traer consigo varios encuentros con criaturas relacionadas con su campo de estudio.

Entre aquellos encuentros, sea por dominio o por mutuo acuerdo, varias de estas criaturas terminan al mando de Aedric vinculadas a él a través de un contrato de familiar.

Efectos: Aedric es capaz de tener solo a uno de sus familiares activos a la vez dentro de combate, es capaz de comunicarse telepáticamente con ellos a través del vínculo entre sus canales de maná y puede tomar prestado 1 de sus sentidos a la vez. Al tomar prestado el sentido de uno de sus familiares estos serán superpuestos a los sentidos de Aedric, siendo capaz de ver/escuchar/oler las cosas a su alrededor y alrededor de sus familiares.

Al invocar a un familiar, este puede aparecer en cualquier espacio libre alrededor de Aedric a un máximo de 5 metros de distancia de él, construido a base de su propio maná. Mientras no estén invocados, los familiares de Aedric no quedan inactivos, todos ellos permanecen reunidos de forma incorpórea dentro de la mente de Aedric, como un "Espacio de reunión" formado por su propio maná. Mientras estén en este espacio mental, los familiares no son capaces de usar habilidades o interactuar con el ambiente en general, solo son capaces de comunicarse telepáticamente con Aedric y de percibir exactamente las mismas cosas que él sería capaz de detectar.

Al ser derrotado, el familiar se deshace en fragmentos de maná, retornando al espacio mental de Aedric para tratar de regenerarse. Al entrar en combate, si Aedric tiene a más de una invocación fuera de dicho espacio, solo una podrá quedar activa.

╰► SUB HAB 1
Bestia trémula — Skiagram
Duración: 3TCD: 6T
Skiagram

Familiar cuyas capacidades de combate son en las que Aedric más confía a pesar de su agresividad general hacia su maestro, siendo de los pocos familiares que firmó un pacto con el vampiro de forma involuntaria.

Una bestia trémula se asemeja a una pantera de seis patas, con un tentáculo con púas que brota de cada uno de sus hombros. Este depredador usa magia innata para desviar la luz, de modo que parece estar a varios metros de su ubicación real.

Este familiar posee una gran inteligencia la cual se ve regularmente opacada por su malévolo carácter. En la naturaleza, las bestias trémulas tienden a cazar por diversión, jugando con sus presas en ocasiones sin siquiera llegar a comérselas al final de sus ataques.

Desplazamiento ilusorio

Debido a su capacidad innata de manipular el maná de su ambiente, la bestia trémula es capaz de mover su posición visual a varios metros de la real haciendo cualquier ataque hacia ella extremadamente difícil de acertar. Al momento de hacer un ataque en contra de la bestia, el atacante tendrá que lanzar un 1d4, y si llega a sacar un 1 o un 2, el ataque será dirigido a la ilusión en lugar de a la posición real de la bestia. De sacar un 3 o un 4, el ataque sobrepasará la ilusión acertando a la bestia trémula de forma directa, desactivando la ilusión por los siguientes 2 turnos.

Si el ataque acierta a la ilusión el atacante podrá ver cómo la imagen de la bestia "tiembla" por unos segundos hasta volver a estabilizarse, efecto el cual da origen al nombre de la criatura.

╰► SUB HAB 2
Dragón feérico — Freya
Freya

Originarios de los Arcanewoods, esta especie de dragones tiene una reputación cercana al mito debido a su rareza. Esta rareza sin embargo no es precisamente por la falta de población, sino más bien por la falta de capacidades de la mayoría de razas para detectar a estas criaturas.

Las leyendas cuentan que estos dragones solamente se muestran cerca de fuentes salvajes de magia primigenia, alimentándose de ellas y haciendo que sus escamas se vuelvan un conductor prácticamente perfecto para cualquier flujo de maná. Por esta misma razón, formas convencionales de detección mágica no suelen funcionar para rastrear a estas criaturas, ya que los usuarios de dichas técnicas suelen sentirlos como "Una parte más de la magia del ambiente."

Debido a estas leyendas, estas criaturas son altamente buscadas por cazadores y magos, con sus glándulas siendo utilizadas para potentes pociones y sus escamas para túnicas de infiltración.

Escamas primordiales

Este pequeño dragón es capaz de manipular tanto la energía de sus alrededores como la suya para adaptar sus escamas a cualquier ambiente en el que se encuentre. Su cuerpo entero es prácticamente invisible mientras el dragón se quede inmóvil, camuflando su presencia por completo una vez elige un lugar en el cual anclarse.

El dragón es capaz de pegarse a cualquier superficie para este propósito, incluso encima de barreras mágicas sean visibles o no.

Una vez el dragón elige moverse, sus escamas pasan de ser invisibles a traslúcidas, siendo capaz de ser visto por cualquiera que saque un 1, 2 o 3 en un 1d4.

Este familiar no puede ser invocado en batalla.

╰► SUB HAB 3
Golem Arcano — Urdmal
CD: 8T
Urdmal

Uno de los familiares más particulares de Aedric, encontrado en una tumba bajo el frío hielo de Frostville y descubierto varios años luego de la caída de la luna por el mismo Aedric. Este familiar es particular en el sentido de que no parece ser ningún ser mágico, bestia o constructo, sino un ser completamente consciente "atrapado" dentro de su cuerpo poco convencional.

El ser se comunica en una lengua tan antigua que ni el mismo vampiro es capaz de reconocerla, y a pesar de sus años viajando por el mundo leyendo libros de todos los reinos posibles, ninguno parece mencionar ni el nombre, ni el reino, ni la lengua de este ser. Por lo poco que Aedric fue capaz de traducir a lo largo de décadas, el ser se refiere a sí mismo como Urdmal, Rey de gigantes.

¿Cuáles gigantes? Ninguno que Aedric conozca hasta la fecha, pero como mínimo el vampiro reconoce que el ser tiene las cualidades totales de un Rey. Urdmal es capaz de detectar y leer casi cualquier tipo de cosa que esté relacionada con la magia, teniendo un poco de problemas con la tecnología debido a su aparente edad desconocida. Su capacidad para recrear magia moderna es espeluznantemente acertada, cosa que tiene sentido teniendo en cuenta de qué está hecho su cuerpo. No es capaz de utilizar cualquier magia que reconozca o recree. Simplemente conoce la mayoría, debido a su edad.

Un ser puro

El cuerpo de Urdmal se compone completamente de energía pura, algo bastante cercano al Maná ferviente e igualmente destructivo. Al ser invocado, los 4 brazaletes en las muñecas del vampiro salen volando de sus brazos para comenzar a flotar en el aire, formando 2 brazaletes y 2 tobilleras para darle forma a un ser de luz con un gran parecido a las representaciones convencionales de un golem.

Los materiales alrededor de la invocación de Urdmal se adhieren a su cuerpo radiante para formar el resto de su cuerpo y cubrir su forma primigenia, tomando desde madera hasta metal para terminar de formar su cuerpo.

Al atacar, Urdmal no lanza ningún tipo de hechizo, sino que dispara su propia esencia primigenia desde sus ""manos"" directamente hacia su objetivo hasta un máximo de 4 disparos por combate. El golem usa bastante del maná de Aedric para manifestar la forma pura del Rey, por lo que luego de gastar todos los disparos, el golem desaparece devolviendo los brazaletes a las muñecas de Aedric.

Si el golem desaparece gracias a haber gastado todos sus disparos primigenios, el vampiro no será capaz de invocar a ninguno de sus familiares durante 8 turnos, hasta que la energía que utilizó para invocar al Rey termine de regenerarse.

☽┊➤ HABILIDAD 2
Conocimiento Arcano
Duración: 5TCD: 7T

Gracias a sus viajes, tiempo como estudiante y gran parte de su vida como profesor, Aedric es capaz de utilizar un gran abanico de las escuelas de magia con gran eficiencia. Para agilizar su lanzamiento y utilización, el vampiro tiene círculos compuestos de 3 estilos de magia en uno de sus guantes en los cuales puede concentrar maná uno a la vez.

Una vez elegido un estilo de magia este no puede cambiarse.

╰► Magia de Guerra (Abjuración + Evocación)

Mientras el círculo esté activo, Aedric es capaz de invocar magia enfocada al combate pudiendo elegir entre protección y ataque.

Si escoge protección - Un anillo de escudos voladores traslúcidos comienza a flotar alrededor del vampiro, siendo capaces de bloquear 3 proyectiles antes de desaparecer.

Si escoge ataque - Un anillo de 3 esferas elementales comienza a levitar alrededor de la muñeca de Aedric, puede elegir el elemento de todas las esferas al momento de invocarlas y todas ellas tienen que ser de ese mismo elemento. Puede lanzar todas a la vez o una cada turno.

Cuando todos los escudos o todas las esferas se gastan, el círculo de magia entra en un enfriamiento interno de 2 turnos en los que ninguno de los efectos pueden ser utilizados.

╰► Alquimia (Conjuración + Transmutación)

Mientras el círculo esté activo, Aedric es capaz de invocar magia enfocada a la conjuración y modificación de sustancias.

Durante la duración entera del círculo el vampiro es capaz de transmutar efectos negativos de hasta 2 aliados en efectos positivos, sin poder usar esta habilidad en sí mismo.

Los efectos son:

  • Limpiar parálisis y convertirlo en un boost de velocidad.
  • Curar venenos y convertirlos en un leve efecto de regeneración de heridas leves.
  • Limpiar encantamientos y convertirlos en un boost de fuerza.

Una vez se active el efecto, los aliados aplicarán el efecto positivo cada vez que vayan a ser afectados por el efecto negativo, siempre y cuando se mantengan a por lo menos 10 metros de Aedric.

╰► Engaño (Encantamiento + Ilusión)

Mientras el círculo esté activo, Aedric es capaz de invocar magia enfocada al engaño y las mentiras.

Durante la duración entera del círculo el vampiro puede elegir entre 2 efectos:

  • Convertir a él, una de sus invocaciones o alguno de sus aliados en una versión monstruosa de ellos mismos (El objetivo elige la forma), cualquier enemigo que tenga al objetivo de la ilusión a la vista tendrá que lanzar un 1d20 y superar un 14 o quedar "Asustado". Mientras el objetivo esté "Asustado", no podrá acercarse al afectado por la ilusión durante la duración entera del círculo.
  • Aedric invoca un patrón en espiral hipnótico en un área de 10 metros donde él escoja, cualquier objetivo que mire el patrón se verá obligado a soltar sus armas de forma inmediata gracias al encantamiento. Este efecto termina la habilidad al instante y la vuelve a poner en cooldown.
☽┊➤ HABILIDAD 3
Conocimiento de glifos

De la misma manera en la que Aedric posee un gran conocimiento de efectos arcanos en medio del combate, también tiene un amplio conocimiento en los glifos que son capaces de hacer efectos más permanentes/duraderos, pero que requieren mucho más tiempo de preparación.

Ninguno de estos glifos pueden ser utilizados dentro del combate debido a su tiempo de preparación y la precisión necesaria para dibujarlos. Si uno tiene contacto con los glifos (A no ser que estos se activen por contacto), cualquier persona es capaz de simplemente borrarlos para desactivar su efecto.

╰► Glifo de guarda

Uno de los glifos más encontrados por aventureros en mazmorras, aunque la mayoría ni siquiera sea capaz de verlos. Este glifo es capaz de almacenar un hechizo en su interior, expulsándolo con el núcleo del hechizo en su centro, la acción que provoca el lanzamiento del hechizo es definida por el mago que lo escriba al momento de colocarlo.

El glifo puede almacenar cualquiera de los efectos de los hechizos de Aedric, y cualquier hechizo de un aliado al que Aedric permita tocar el glifo al momento de inscripción, siempre y cuando el aliado también sea un mago.

Otros magos, aliados o no, son capaces de desarmar la estructura mágica del glifo a la fuerza si tienen la proeza suficiente, para esto, el mago que trata de desarmar el glifo tendrá que superar una tirada de 14 lanzando un 1d20 o provocar el lanzamiento espontáneo del hechizo contenido dentro del glifo.

Solo puede inscribirse uno de estos glifos por día.

╰► Glifo de Aegis

Glifo encontrado en su mayoría cerca de territorios de poderosos magos quienes necesitan un lugar de paz para sus estudios y experimentos. Este glifo requiere de mínimo 4 copias conectadas entre sí para comenzar a funcionar.

Al activar el set de glifos, una barrera se coloca entre ellos formando una cúpula con su punto más alto siendo el glifo que estuviera a mayor altura en comparación con los demás, este proceso de activación tarda varias horas y gasta tanta energía que desactiva la habilidad de inscribir glifos del usuario por una semana entera.

La barrera se rige por las siguientes reglas:

  • El mago que la colocó es quien decide quién es capaz de entrar o salir
  • Cualquier hechizo que venga desde fuera es instantáneamente repelido en dirección contraria
  • El mago no tiene control sobre los hechizos lanzados dentro de la barrera, así que cualquier sujeto dentro de ella tiene libertad total.

Solo puede inscribirse uno de estos glifos por día.

╰► Glifo de parpadeo

Glifo utilizado en gran volumen por magos en la mayoría de capitales, cuando un mago finalmente decide asentarse en un solo lugar, normalmente este tipo de glifos es el primero que se dedica a colocar.

Este tipo de glifos tienen formas muy variadas debido a su función, ya que glifos con las mismas combinaciones son capaces de conectar unos con otros. De igual manera, para que un mago pueda conectar con un glifo gemelo, el mago tuvo que haber estado en el lugar por lo menos una vez.

De intentar utilizar el glifo sin conocer el lugar, el mago lleva el riesgo de teletransportarse a un lugar lleno de magia salvaje, dejar su cuerpo vagando en las corrientes de maná, o directamente entrar en un estado de inestabilidad energética el cual causa una implosión espontánea.

Estos glifos solo pueden ser inscriptos una vez por semana.

☽┊➤ HABILIDAD 4
Sangre maldita

Lo único que ha hecho posible la amplia acumulación de conocimiento de Aedric es la maldición que lleva en su sangre desde que tiene memoria. Aedric lleva con él todo el peso de lo que una vida inmortal y un hambre insaciable conlleva.

Los efectos de su sangre maldita solo se activan si ha sido capaz de consumir sangre en las últimas 24 horas, dependiendo de si fue sangre de "Calidad" o sangre "Normal".

SANGRE DE CALIDAD
Proveniente de la mayoría de razas humanoides que tengan sangre como parte de su biología y no sean vampiros o no muertos de algún tipo.
SANGRE NORMAL
Sangre de cualquier bestia común.
╰► Sub hab pasiva: Instinto depredador

Aedric es capaz de sentir los latidos de cualquier criatura con pulso a una distancia de 40 metros a su alrededor y oler la mayoría de tipos de sangre hasta una distancia de 100 metros, siendo capaz de identificar individualmente a cualquier persona por el olor de su sangre si es que lo conoce.

╰► Sub hab: Biología sobrecargada

Al consumir sangre, el cuerpo de Aedric reacciona de forma abrupta al torrente de vida fresco que ingresa a su sistema. Sus músculos aumentan en tamaño, sus sentidos se agudizan y sus uñas se convierten en peligrosas garras.

SANGRE NORMAL
Duración: 5TCD: 6T
Las garras de Aedric adquieren un filo y una dureza similar a la de una espada de metal, permitiéndole atravesar superficies convencionales para ese tipo de metal. Junto a esto, el aumento corporal le permite moverse a una gran velocidad a un máximo de 5 metros en cualquier dirección. Luego de avanzar esa distancia, Aedric no podrá volver a utilizar su velocidad aumentada por los siguientes 2 turnos.
SANGRE DE CALIDAD
Duración: 3TCD:7T
Las garras de Aedric adquieren un filo y una dureza lo suficientemente resistente como para cortar a través de armaduras reforzadas e incluso siendo capaz de cortar armas comunes en pedazos con un solo rasguño. Su aumento corporal se vuelve aún más peligroso, con sus ojos volviéndose de un color carmesí brillante los cuales prácticamente son capaces de teletransportarse a un máximo de 10 metros en cualquier dirección. Una vez usa ese boost de velocidad para moverse, no puede volver a hacerlo durante 3 turnos.
╰► Sub hab: Sed voraz

Alimentarse no solo despierta la fuerza de Aedric, sino que enciende algo más antiguo en su sangre: un instinto de supervivencia que fuerza a su cuerpo a repararse a sí mismo, robando la vitalidad de lo que acaba de consumir para sellar heridas que de otra forma tardarían días, incluso semanas, en cerrar.

SANGRE NORMAL
Duración: 4TCD: 8T
La herida deja de sangrar y comienza a cerrarse frente a los ojos de quien lo observe, aunque el proceso es visiblemente lento y doloroso, como si la carne se negara a cooperar del todo. Cortes y golpes se curan con el tiempo, pero heridas más graves, huesos rotos, cortes profundos, solo dejan de empeorar, no desaparecen del todo.
SANGRE DE CALIDAD
Duración: 2TCD: 4T
La regeneración es casi antinatural, cerrando heridas profundas en segundos y devolviendo movilidad a extremidades que momentos antes estaban inutilizadas. Es en estos momentos donde más se nota el verdadero peso de lo que Aedric es, con su piel humeando levemente mientras se repara, casi como si el proceso doliera tanto como sanara. El cierre de las heridas no es instantáneo, teniendo que esperar hasta su siguiente turno para regenerarse por completo.
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