Aedric ha pasado cientos de años explorando cada rincón posible de los reinos en busca de más conocimiento arcano, y para su fortuna, aquellos viajes suelen traer consigo varios encuentros con criaturas relacionadas con su campo de estudio.
Entre aquellos encuentros, sea por dominio o por mutuo acuerdo, varias de estas criaturas terminan al mando de Aedric vinculadas a él a través de un contrato de familiar.
Efectos: Aedric es capaz de tener solo a uno de sus familiares activos a la vez dentro de combate, es capaz de comunicarse telepáticamente con ellos a través del vínculo entre sus canales de maná y puede tomar prestado 1 de sus sentidos a la vez. Al tomar prestado el sentido de uno de sus familiares estos serán superpuestos a los sentidos de Aedric, siendo capaz de ver/escuchar/oler las cosas a su alrededor y alrededor de sus familiares.
Al invocar a un familiar, este puede aparecer en cualquier espacio libre alrededor de Aedric a un máximo de 5 metros de distancia de él, construido a base de su propio maná. Mientras no estén invocados, los familiares de Aedric no quedan inactivos, todos ellos permanecen reunidos de forma incorpórea dentro de la mente de Aedric, como un "Espacio de reunión" formado por su propio maná. Mientras estén en este espacio mental, los familiares no son capaces de usar habilidades o interactuar con el ambiente en general, solo son capaces de comunicarse telepáticamente con Aedric y de percibir exactamente las mismas cosas que él sería capaz de detectar.
Al ser derrotado, el familiar se deshace en fragmentos de maná, retornando al espacio mental de Aedric para tratar de regenerarse. Al entrar en combate, si Aedric tiene a más de una invocación fuera de dicho espacio, solo una podrá quedar activa.
╰► SUB HAB 1
Bestia trémula — Skiagram
Duración: 3TCD: 6T
Familiar cuyas capacidades de combate son en las que Aedric más confía a pesar de su agresividad general hacia su maestro, siendo de los pocos familiares que firmó un pacto con el vampiro de forma involuntaria.
Una bestia trémula se asemeja a una pantera de seis patas, con un tentáculo con púas que brota de cada uno de sus hombros. Este depredador usa magia innata para desviar la luz, de modo que parece estar a varios metros de su ubicación real.
Este familiar posee una gran inteligencia la cual se ve regularmente opacada por su malévolo carácter. En la naturaleza, las bestias trémulas tienden a cazar por diversión, jugando con sus presas en ocasiones sin siquiera llegar a comérselas al final de sus ataques.
Desplazamiento ilusorio
Debido a su capacidad innata de manipular el maná de su ambiente, la bestia trémula es capaz de mover su posición visual a varios metros de la real haciendo cualquier ataque hacia ella extremadamente difícil de acertar. Al momento de hacer un ataque en contra de la bestia, el atacante tendrá que lanzar un 1d4, y si llega a sacar un 1 o un 2, el ataque será dirigido a la ilusión en lugar de a la posición real de la bestia. De sacar un 3 o un 4, el ataque sobrepasará la ilusión acertando a la bestia trémula de forma directa, desactivando la ilusión por los siguientes 2 turnos.
Si el ataque acierta a la ilusión el atacante podrá ver cómo la imagen de la bestia "tiembla" por unos segundos hasta volver a estabilizarse, efecto el cual da origen al nombre de la criatura.
╰► SUB HAB 2
Dragón feérico — Freya
Originarios de los Arcanewoods, esta especie de dragones tiene una reputación cercana al mito debido a su rareza. Esta rareza sin embargo no es precisamente por la falta de población, sino más bien por la falta de capacidades de la mayoría de razas para detectar a estas criaturas.
Las leyendas cuentan que estos dragones solamente se muestran cerca de fuentes salvajes de magia primigenia, alimentándose de ellas y haciendo que sus escamas se vuelvan un conductor prácticamente perfecto para cualquier flujo de maná. Por esta misma razón, formas convencionales de detección mágica no suelen funcionar para rastrear a estas criaturas, ya que los usuarios de dichas técnicas suelen sentirlos como "Una parte más de la magia del ambiente."
Debido a estas leyendas, estas criaturas son altamente buscadas por cazadores y magos, con sus glándulas siendo utilizadas para potentes pociones y sus escamas para túnicas de infiltración.
Escamas primordiales
Este pequeño dragón es capaz de manipular tanto la energía de sus alrededores como la suya para adaptar sus escamas a cualquier ambiente en el que se encuentre. Su cuerpo entero es prácticamente invisible mientras el dragón se quede inmóvil, camuflando su presencia por completo una vez elige un lugar en el cual anclarse.
El dragón es capaz de pegarse a cualquier superficie para este propósito, incluso encima de barreras mágicas sean visibles o no.
Una vez el dragón elige moverse, sus escamas pasan de ser invisibles a traslúcidas, siendo capaz de ser visto por cualquiera que saque un 1, 2 o 3 en un 1d4.
Este familiar no puede ser invocado en batalla.
╰► SUB HAB 3
Golem Arcano — Urdmal
CD: 8T
Uno de los familiares más particulares de Aedric, encontrado en una tumba bajo el frío hielo de Frostville y descubierto varios años luego de la caída de la luna por el mismo Aedric. Este familiar es particular en el sentido de que no parece ser ningún ser mágico, bestia o constructo, sino un ser completamente consciente "atrapado" dentro de su cuerpo poco convencional.
El ser se comunica en una lengua tan antigua que ni el mismo vampiro es capaz de reconocerla, y a pesar de sus años viajando por el mundo leyendo libros de todos los reinos posibles, ninguno parece mencionar ni el nombre, ni el reino, ni la lengua de este ser. Por lo poco que Aedric fue capaz de traducir a lo largo de décadas, el ser se refiere a sí mismo como Urdmal, Rey de gigantes.
¿Cuáles gigantes? Ninguno que Aedric conozca hasta la fecha, pero como mínimo el vampiro reconoce que el ser tiene las cualidades totales de un Rey. Urdmal es capaz de detectar y leer casi cualquier tipo de cosa que esté relacionada con la magia, teniendo un poco de problemas con la tecnología debido a su aparente edad desconocida. Su capacidad para recrear magia moderna es espeluznantemente acertada, cosa que tiene sentido teniendo en cuenta de qué está hecho su cuerpo. No es capaz de utilizar cualquier magia que reconozca o recree. Simplemente conoce la mayoría, debido a su edad.
Un ser puro
El cuerpo de Urdmal se compone completamente de energía pura, algo bastante cercano al Maná ferviente e igualmente destructivo. Al ser invocado, los 4 brazaletes en las muñecas del vampiro salen volando de sus brazos para comenzar a flotar en el aire, formando 2 brazaletes y 2 tobilleras para darle forma a un ser de luz con un gran parecido a las representaciones convencionales de un golem.
Los materiales alrededor de la invocación de Urdmal se adhieren a su cuerpo radiante para formar el resto de su cuerpo y cubrir su forma primigenia, tomando desde madera hasta metal para terminar de formar su cuerpo.
Al atacar, Urdmal no lanza ningún tipo de hechizo, sino que dispara su propia esencia primigenia desde sus ""manos"" directamente hacia su objetivo hasta un máximo de 4 disparos por combate. El golem usa bastante del maná de Aedric para manifestar la forma pura del Rey, por lo que luego de gastar todos los disparos, el golem desaparece devolviendo los brazaletes a las muñecas de Aedric.
Si el golem desaparece gracias a haber gastado todos sus disparos primigenios, el vampiro no será capaz de invocar a ninguno de sus familiares durante 8 turnos, hasta que la energía que utilizó para invocar al Rey termine de regenerarse.